Hugendubel zieht mit Gamification die Kunden in die Läden.

von Andre Schreiber am 27.Juli 2018 in News

Eine App war für das AR-Spiel von Hugendubel nicht nötig. Der Browser genügte (Foto: Hugendubel)

Hugendubel, eines der größten inhabergeführten Buchhandelsunternehmen Deutschlands, setzte in seiner Kampagne „Bookbuster“ auf Gamification und Augmented Reality. Der spielerische und interaktive Ansatz brachte mehr Kunden in die Filialen und führt zu einer stärkeren Identifikation der Kunden mit der Marke.

Ziel der von der Agentur Crazy Legs umgesetzten Kampagne war es, auf spielerische Art und Weise Awareness, Engagement und Interaktion in der Zielgruppe der 18- bis 45-Jährigen zu steigern und sie vor Ort in eine der deutschlandweit über 100 Hugendubel-Filialen zu führen.

Dazu griff Hugendubel eine Grundidee aus dem vergangenen Jahr wieder auf. Die Kunden wurden eingeladen, ihr Buchwissen rund um aktuelle Bücher auf insgesamt drei Leveln zu testen und zu verbessern.

Bei Level 1 sollte aus mehreren Bildelementen schnell ein Buch-Cover zusammengeschoben werden. In Level 2 wurden Bücher durch Bilder dargestellt – je schneller der Titel erraten wurde, desto mehr Punkte gab es. Bei Level 3 wurde erstmals ein Augmented-Reality (AR) Spiel in den Filialen umgesetzt, in welchem die Teilnehmer virtuelle Vögel sammeln konnten. Für die AR-Anwendung musste keine App installiert werden. Die Spieler konnten direkt über den Browser mitmachen.

Während des Kampagnenzeitraums wurden auf Social Media-Plattformen dynamische Werbemittel mit Geo-Targeting eingesetzt, um die Kunden aufmerksam zu machen. Mit 100.000 Plays und mehr als 22.000 gespielten Stunden erzielte die Bookbuster 2.0-Kampagne aus Sicht von Hugendubel hohe Akzeptanz- und Interaktionsraten.


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